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问题收集 改版方向参考 希望有帮助

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发表于 2019-9-15 10:36:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
大概看了一下最近的帖子,五花八门的大家怨气很足,其实也没必要,既然愿意到论坛发帖肯定是希望游戏能活下去,下面收集一些比较严重亟待解决的问题,因为只收集问题所以个人因素会少一点,给游戏改版方向提供一些参考。(因为游戏改版实在涉及过多要素,各种策划要好好考虑,只偶尔加入一些轻微个人改动意见并不强烈还是以数据反映为主)

1.打铁时间实在过长,尤其是高等级装备,每次打怪下本之后耐久刷刷得掉,但用矿石修理过程实在太慢,虽然装备耐久也涉及副本策略考量之一,但现阶段还是希望做一些平衡,因为打铁时间实在太长了。

2.突破难度问题,现在突破难度确实偏高,就拿10级新手需要进行的第一个突破来说,硬性条件都需要一通装备齐全或全属性10检定,这对初期玩家来说未免过于夸张,这导致很多玩家在这里卡了很多经验,甚至新手玩家一个普攻一个技能玩半个月都有可能。包括之后15,20,25等等突破难度都过于得高,虽然肝也是游戏的乐趣之一,但这样会强行让游戏内容增长过慢,对有些耐心稍微不足的玩家可能都不是很友好,希望作一些平衡。

3.快捷栏设定过少的问题,虽然可能也包含一些技能选择上的策略因素,但实在没有必要在这方面太过折磨玩家,毕竟物品技能都需要快捷栏,尽量在技能搭配上做文章而不是强制性让玩家放弃某些技能,希望增加快捷栏数量。

4.税率方面还要再做一些平衡,尤其是有些小物件,如日常用的铁矿,红淬这种实在是收了太重的税,虽然也有限制工作室的作用,但还是希望能再考量一下,税率太轻会导致物价浮动过大甚至崩溃,但税率过重着实不利于物品流通,包括站在游戏方来说,物品流通速度过慢对收税总额也并没有好处,需要平衡。

5.物品产出问题,很多物品的产出规定得太死了,例如兑换技能书的残页和做装备的红蓝水晶,这些除了副本之外几乎很难再别的地方找到,所以要么用钱收(微氪和零氪存在的必要性,没有工作室需要产出),要么就必须找人下本,这样就极大的限制甚至劝退了散人和单人玩家(红水晶可以单刷除外,但有的服人数过少同级的甚至凑不齐下本),希望能稍微增加一些途径,或者说增加一些人少一点也能下的副本。也可以稍微浮动一下副本掉落的物品,不让某种物品只在一个副本中掉落(控制几率),这样也能让玩家多一些开箱的惊喜。

6.游戏怪物方面,怪物模型实在单一,从头到尾打的怪物样子甚至攻击模式都没什么变化,pve方面实在有些审美疲劳,希望作一些改进。

虽然我玩的时间不算太长,但确实挺喜欢这款游戏的。现在游戏公司的游戏都以业绩说话,没有业绩就很难在公司里获得资源,所以能看到这么一款想把节奏不放得那么快餐的游戏真的实属不易。我能从很多技能的设定,搭配,技能的前后摇,技能取消这种技巧里看到游戏制作者在这款游戏上下的功夫,我知道上面提的很多意见都需要大量的计算,人力甚至物力来完成,希望游戏制作者们不要放弃,慢慢改进,最后能做出一款玩家满意,公司创收的好游戏。也希望大家能多一点耐心吧。

希望回帖里不要有阴阳怪气的玩家,抱怨是没有用的,实在受不了就退坑吧,有时间回来看看,毕竟公测,说不定哪天就能改好了呢。
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发表于 2019-9-15 14:46:22 | 显示全部楼层
你说的这些都是由一个“终极”问题衍生出来的问题。都是标,不是本。要换种思路

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你首先要把本的问题说出来,其次你光说本的问题不说标怎么改也对改版没有什么作用。  发表于 2019-9-16 07:23
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发表于 2019-9-15 15:36:31 来自手机 | 显示全部楼层
还是开发一些新的玩法把!有新的玩法谁还盯着老问题!该出新的玩法刺激一下~

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这玩法已经很“新“了,平A永远是最强大的!  发表于 2019-9-17 09:29
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发表于 2019-9-15 16:23:02 来自手机 | 显示全部楼层
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[发帖际遇]: 、林三哥 在网吧通宵,花了 1 经验. 幸运榜 / 衰神榜
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发表于 2019-9-15 21:17:02 | 显示全部楼层

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发表于 2019-9-16 12:15:08 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2019-9-17 01:43:51 | 显示全部楼层
虽然上面的问题已经需要很多时间来修改平衡了,但后面还有一些比较明显但不算特别严重,可以做出改变来提高游戏满意度的问题
7.玩法有些单一,现在的玩法基本都持续很久了,委托和下本几乎占据了所有时间,玩法更新也较为缓慢,这个当然很吃人力策划,活动产出都要计算数据平衡,希望之后慢慢增加吧。增加活动的同时可以稍微稍微降低委托难度长度,让玩家能空出时间来。
8.节日活动问题,现在活动内容基本就只有送一些经验加成时间,这对有跳舞机制的玩家来说实在不痛不痒,节日活动也可以作为增加玩法的一部分,当然先从大的节日开始啦,那时候人流量多一点。
9.生活技能方面,其实作为低魔世界设定又有如此折磨和现世的体力设定,泰亚史诗完全可以在采矿砍树采石这些小游戏方面做得更加出彩,改掉赤井矿井大力打击了挂机我完全赞同,但同时直接砍掉各种矿石石料木头的品阶设定似乎有些操之过急(不知道是不是人手不够),现在看来有些生活类物品品阶即使有差也显得很鸡肋,高阶木材之类的并没有良好的阶梯状效益提升(看着有点像半成品)。
10.因为大地图连通设定的原因所以其实玩家可以探索的区域异常得广阔,里面塞的隐藏,随机要素可以非常非常的多,现在的互动要素做得虽然可圈可点,但显然还有更多发散思维可以挖掘。

这些问题也只是我一家之言,希望大家看到其中不合理的地方或者需要补充的地方也能留下自己的观点,大家开放讨论。
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发表于 2019-9-17 01:46:24 来自手机 | 显示全部楼层
咱徒弟牛逼了,你说你的,他做他的,他才不管你

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那也不能不说,所有人都这样想,自然是一点建议收集不到。  发表于 2019-9-17 08:24
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发表于 2019-9-17 16:09:55 来自手机 | 显示全部楼层
你说的好多,制约因素指数级上升,我都想象不出来了,哔哔你一下。你力气好大呀,写那么多!
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发表于 2019-9-17 16:39:53 | 显示全部楼层
一位看戏的网友进入了该帖子
吃完瓜以后内心毫无波澜的离开了该帖子
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