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水晶黑魂副本改动建议(散人向)

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发表于 2019-10-25 20:04:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
为了更直观的理解本建议贴的内容,我们先引入几个概念

概念
1-玩家阶级0阶玩家(训练装备);1阶普通玩家(大部分一阶通用装备+通用技能);1阶资深玩家(部分一阶专属装备+专属技能);2阶玩家;2阶资深玩家以此类推。
2-副本难度假设:假设红水晶副本难度为1.5;蓝水晶副本难度为6
3-玩家与难度关系:与副本同阶的普通玩家抵扣1难度;同阶资深玩家抵扣1.5难度;高一阶普通玩家抵扣2难度;低一阶普通玩家抵扣0.5(一阶副本难度畸形,默认为正常值的一半)

改动建议
水晶黑魂副本改动:增添难度为0.75的副本;原红水晶副本和黑魂副本合并,难度上调至2;蓝水晶难度依旧保持6不变。
  其中难度0.75的副本:主要产出“黑魂”;次要产出“红水晶”“通用残卷”。
  难度2的副本:主要产出“黑魂”“红水晶”“通用残卷”;次要产出“蓝水晶”“专属残卷”。
  难度6的副本:主要产出“黑魂”“蓝水晶”“专属残卷”。
  副本平均产出量与难度成正比。

  这种难度梯度带来的好处1:【把玩家送到同阶的副本中去】 让玩家在能够找到复合自身情况的同阶副本(单人0.75难度,双人三人2难度)后不会再只专注于低阶副本(兽王)

2:【次要产出提供了希望】 在过去的版本中,玩家的行为模式局限了玩家收获的范围,这直接导致“独狼”“散人”难以生存,本贴希望通过次要产出缓解这一窘境。玩家在根据自己的行为模式长期刷本时(单人刷魂升属性,双人刷红开装备,小团体刷蓝开专属装备),依然有希望攒下高一级的收获。

3:【产生冲刺资深玩家动力】 红水晶副本难度与收益的提高意味着以往同阶双人(甚至同阶单人——职业不平衡)刷本时不在像以往那样稳定可靠。以往两位同阶普通玩家的2战力能完美抵扣1.5的副本难度,但副本难度提升至2后这种抵扣将变得不稳定,成功失败参半,三人分得奖励又太少,这意味着玩家更愿意投入资金和精力成长为同阶资深玩家,这不是为了家族或团体这种较远的目标,而是直接关乎到你和他两个人成败。
同时,低一阶的资深玩家能更好抵扣掉某阶的0.75难度副本,这让1727)级左右,但还未佩戴二阶(三阶)武器的一阶(二阶)资深玩家能够提前尝试单人挑战0.75难度的二阶(三阶)副本,尽管并不是每次都能成功。

4:【黑魂产出平衡供需关系】 在三个难度梯度的副本中都引入主要产出“黑魂”可以大幅度平衡现在畸形的黑魂供需关系——90%黑魂靠买魂石。玩家获得红蓝水晶后经过一系列加工和交易获得金币,在用金币去买魂石获得黑魂升级属性。但随着时间的流逝,水晶价格的降低最终导致副本收益大幅度下降,这也是“新区打水晶,老区刷黑魂”现象产生的原因。将水晶与黑魂合并,省去玩家找水晶或黑魂副本的时间,消灭全图密林,没有森林这种不正常现象,让玩家在一个大区的早期和中后期收入更加平稳。尽管这样意味着玩家需要刷更多的次数才能获得装备,但期间获得的黑魂也减少了他们必要的开销。同时,黑魂产出数量是与该级别对应的黑魂/金币换算比例有关的,这样玩家刷低于自己一两阶的副本收益就会很低,因为他那时已经可以吃绿色魂石了,但一蓝地图掉的黑魂还是按白色比例换算的,这也进一步加强了第一个好处。

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 楼主| 发表于 2019-10-31 17:11:14 | 显示全部楼层
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发表于 2019-10-25 22:28:11 | 显示全部楼层
策划表示看到你这种建议感觉好笑,一个玩家比他们游戏工作人员还上心,你尽管提,改一条算他输,他也不会回复你的,策划只想着如何更新才能割更多的韭菜圈钱
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发表于 2019-10-26 08:42:34 | 显示全部楼层
想法真的很好
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 楼主| 发表于 2019-10-26 10:37:19 | 显示全部楼层
继续补充

1.取消“吉吉类”残卷,技能残卷只分为“通用残卷”和“专属残卷”,按颜色分为初级,中级等,分级不分阶。

2.在以上修改建议的基础上,仔细调整主要产出和次要产出中水晶和残卷掉落比例,保证玩家在副本中获得一套装备左右的红/蓝水晶后,获得的通用/专属残卷能够学习一个对应等级的低阶通用/专属技能
这意味着玩家可以在低人数的副本中积攒到足够的实力(装备+至少一个技能)后再去融入到团队刷卷的浪潮中(毕竟水晶图卷还是少)。在新区这一点让步可以更好的留住没怎么接触过游戏的萌新,在老区则可以保障新人在找不到同等级的圈子时至少还可以慢慢积累下全部的低阶技能,不至于玩不下去(几乎不能获得残卷,单纯靠买实在让人生厌)。


3.大幅度减少低人数副本中挂件的掉率,保证副本主要产出黑魂、水晶、残卷,以往的挂件惊喜已经替换为次要产出高一等的水晶/残卷了。同时大幅度减少野外小怪、精英怪水晶/残卷的掉率(0.75难度副本保障了玩家都能刷到水晶残卷),但提高这些怪物挂件的掉率,做到刷本刷野各有不同的收获。既鼓励玩家去尝试不同的玩法,又鼓励不同玩法的玩家进行交互(交易)。


以上理念的核心为——难度与产量成正比,难度不变产量不变,但产出方式可以调整。
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发表于 2019-10-26 11:01:28 | 显示全部楼层
2楼说的对 现在游戏都不更新了
[发帖际遇]: 半枕清霜 被钱袋砸中进医院,看病花了 1 经验. 幸运榜 / 衰神榜
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发表于 2019-10-26 20:45:03 | 显示全部楼层
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发表于 2019-10-27 01:04:21 | 显示全部楼层
看不太懂,那么复杂?
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发表于 2019-10-28 21:58:57 | 显示全部楼层
提意见有用 二楼才是老
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发表于 2019-10-31 14:22:23 | 显示全部楼层
写的挺好的
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发表于 2019-10-31 14:26:54 | 显示全部楼层
写的真的挺好的
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